جمعه، 26 مهر 1398

تلویزیون‌های سه بعدی به تاریخ پیوستند

تلویزیون‌های سه بعدی به تاریخ پیوستند


با اعلام خبر توقف تولید تلویزیون‌های 3D توسط سونی و ال‌جی، تلویزیون‌های سه بعدی رسما به تاریخ پیوستند.

پس از سال‌ها هیاهو (و سپس سال‌ها بی‌خبری)، تلویزیون‌های سه بعدی بالاخره به پایان راه خود رسیدند. ال‌جی و سونی که آخرین و تنها تولیدکنندگان تلویزیون‌های سه بعدی در جهان بودند، هر دو پشتیبانی از این تکنولوژی را متوقف خواهند کرد.

تیم السی، مدیر بخش توسعه‌ی محصولات ال‌جی در مصاحبه با CNET می‌گوید:

قابلیت سه‌ بعدی برای استفاده‌ی خانگی، هرگز در صنعت [ساخت تلویزیون] به‌صورت جهانی مورد استقبال واقع نشد و همچنین [در میان مصرف‌کنندگان] دیگر هنگام خرید تلویزیون یکی از فاکتورهای اصلی برای انتخاب محسوب نمی‌شود. تحقیقات نشان می‌دهند که این تلویزیون‌ها در اولویت خرید قرار ندارند و حتی بعد از خرید نیز مقدار استفاده از قابلیت [سه بعدی] چندان زیاد نیست. ما تصمیم گرفته‌ایم پشتیبانی از 3D را در سال ۲۰۱۷ متوقف کنیم تا تمرکز خود را روی قابلیت‌های جدیدی مانند HDR که محبوبیت جهانی بیشتری دارند، بگذاریم.

بن آرنولد، از مدیران اجرایی NPD نیز در مصاحبه با CNET می‌گوید:

به نظر من این واقعیت که سونی و ال‌جی دیگر تلویزیون سه بعدی تولید نمی‌کنند، نشان می‌دهد مصرف‌کنندگان هنگام خرید تلویزیون به دنبال ویژگی‌های دیگری مانند 4K، HDR یا حتی هوشمند بودن تلویزیون هستند.

نشانه‌های زوال تلویزیون‌های سه بعدی چند سالی است که آشکار شده است. ۴ سال پیش DirecTV شبکه‌ی سه بعدی ۲۴ ساعته‌ی خود را متوقف کرد. یک سال بعد از آن ESPN، Comcast، Sony، Discovery و IMAX نیز شبکه‌ها و تولید محتوای سه بعدی خود را متوقف کردند. یکی دیگر از بزرگ‌‌ترین نشانه‌های افول 3D زمانی مشخص شد که انجمن بلو-ری پس از معرفی استاندارد جدید دیسک‌های بلو-ری اولترا اچ‌دی (4K) اعلام کرد که استاندارد جدید از 3D پشتیبانی نمی‌کند.

تب سه بعدی در سال ۲۰۱۰ و با فروش ۲.۸ میلیارد دلاری فیلم آواتار جیمز کامرون به اوج خود رسیده بود و بسیاری از تحلیلگران، آینده را متعلق به این تکنولوژی می‌دانستند. سونی پشتیبانی از بلو-ری‌ سه بعدی را به پلی استیشن 3 اضافه کرد و انویدیا و AMD نیز هر دو با زحمت بسیار پشتیبانی از این فناوری را به کارت‌های گرافیک خود اضافه کردند.

چرا تلویزیون‌های 3D شکست خوردند؟

 


به نظر می‌رسد کسانی که در آن زمان به این نتیجه رسیده بودند که آینده‌ی صنعت سینما 3D است، دو نکته‌ی مهم را در نظر نگرفته بودند:

اول اینکه تولید محتوای کاملا سه بعدی و باکیفیت برای صنعت فیلم‌سازی بسیار سخت و هزینه‌بر است و نکته‌ی دوم اینکه ایجاد تجربه‌ی ناب سه بعدی (مانند آنچه مخاطبان فیلم آواتار در سالن سینما تجربه کردند) در خانه، امری به‌مراتب سخت‌تر از حتی تولید آن محتوا است.

بسیاری از فیلم‌هایی که به تقلید از آواتار به‌صورت سه بعدی ساخته شدند، تنها حدود ۲۰ تا ۳۰ دقیقه به‌صورت سه بعدی فیلم‌برداری شده‌اند و مابقی فیلم پس از فیلم‌برداری با استفاده از تکنیک‌های کامپیوتری از دو بعدی به سه بعدی تبدیل می‌شد. علاوه بر این، تماشای محتوای 3D بسیاری از افراد را دچار سردرد و حالت تهوع ناشی از حرکت (motion sickness) می‌کرد.

حال تصور کنید یک دستگاه گران‌قیمت پخش فیلم سه بعدی، تعدادی فیلم سه بعدی گران‌قیمت و نایاب، یک تلویزیون بالارده و گران‌قیمت 3D -که برای تماشای فیلم در آن احتیاج به استفاده از عینک دارید و باید در فاصله و زاویه‌ای خاص قرار بگیرید - تهیه کرده‌اید. فیلم مورد نظر شما تنها ۲۰ دقیقه سه بعدی است و همان میزان هم شما را دچار حالت تهوع می‌کند. کمی که فکر می‌کنید، متوجه می‌شوید در واقع یک دستگاه شکنجه‌ی گران‌قیمت تهیه کرده‌اید و دلتان برای تماشای فیلم دو بعدی در یک تلویزیون معمولی که تجربه‌ای به‌مراتب بهتر، آسان‌تر و ارزان‌تر است، تنگ می‌شود.

شکست 3D چه درس‌هایی برای VR دارد؟

 

در داستان ظهور، اوج گرفتن و سپس افول سریع تلویزیون‌های سه بعدی نکته‌های زیادی برای مشتاقان واقعیت مجازی (VR) نهفته است. درست مانند 3D، واقعیت مجازی نیز احتیاج به خریداری تجهیزات گران‌قیمت دارد. همچنین برای ایجاد بهترین تجربه‌ی ممکن در واقعیت مجازی، باید محتوا به‌صورت خاص و از ابتدا برای این VR طراحی شده باشد. در نهایت بسیاری از افراد هنگام استفاده از VR مانند 3D دچار سردرد و حالت تهوع می‌شوند.

اما VR و 3D دو تفاوت اساسی نیز با یکدیگر دارند. اول اینکه VR تجربه‌ای به‌مراتب بهتر و یکپارچه‌تر ایجاد می‌کند. اگر هنگام تماشای یک فیلم سه بعدی با خود فکر می‌کردید «مثل اینکه دُم اژدها از تصویر خارج شده بود»، هنگام استفاده از واقعیت مجازی با خود خواهید گفت «مثل اینکه اژدها واقعا در کنارم بود و دور خانه می‌چرخید».

مورد دوم اینکه VR در حال حاضر تجربه‌ای تقریبا مختص بازی‌های ویدئویی است و بر خلاف تماشای تلویزیون که یک فعالیت جمعی است، گیمینگ عموما یک فعالیت انفرادی است. به‌علاوه صنعت بازی همواره نشان داده است که در تولید محتوا می‌تواند به‌مراتب از صنعت سینما خلاقانه‌تر عمل کند.

مطالب مشابه

پایان پشتیبانی تلگرام از اندروید 2.2، 2.3 و 3.0

واتس اپ پیش از این خبر داده بود که به زودی پشتیبانی از نسخه‌های قدیمی پلتفرم‌های اندروید و iOS را متوقف می کند و..

تقاضا برای پنل های اولد در حال افزایش است

طبق مطالعات صورت گرفته ، تقاضا برای پنل‌های اولد در حال افزایش است و تخمین زده می‌شود تا سال ۲۰۲۰ شاهد رشد ۶۸..

هدست جدید PS4 صدای سه‌بعدی دارد

سونی در تابستان سال جاری، از هدست جدیدی برای کنسول پلی‌استیشن۴ رونمایی کرده بود. هدست Platinum Wireless روی..

ال جی دیسپلی بر ساخت پنل اولد تمرکز می‌کند

کمپانی ال‌جی دیسپلی به‌تازگی اقدام به تقسیم‌بندی بخش‌های خود کرده است و گفته می‌شود هدف از این اقدام، تمرکز بر..

PS4 Pro به چه دردی می‌خورد؟

کمی بیشتر از یک ماه از عرضه‌ی پلی‌استیشن۴ پرو گذشته است و در این مدت، وقت داشته‌ایم تا این کنسول را با بازی‌هایی..

0 نظر

شما در این باره چه فکری می کنید؟